20.2.12

Diamantes

Este ingrediente tan deseado y poco disponible, pero que después de leer esto os sobrarán.
Para conseguir diamantes existen varias formas:
-Empezamos por la más fácil que es recolectando minerales por todo el juego y con suerte aparecerán estos.
-En bazar también se pueden obtener, depende de la oferta de los mismos.
-Bien si, ya tienes nivel 6 en jardinería compra atrapamoscas de hielo que a veces sueltan diamantes.
-Y la última de todas estas formas y la que más recomiendo es mediante transmutación, debéis comprar la receta al artesano de Dragonia o Marleybone, en Marleybone vais a la artesana Felicia (al lado de Estación Digmoore) y compráis la receta de transmutar diamante, simplemente necesitareis 15 minerales y 5 minutos que tardara en hacerse en tu mesa de trabajo cada vez que queráis hacer un diamante.
Sobre el coste de la receta es solo de 200 de oro, y luego podrás crear los diamantes teniendo solo los 15 minerales.

19.2.12

Puntos de entrenamiento fácil y sencillo

Magoburgo: Smith
http://www.youtube.com/watch?v=UZqFXLQG2LM&feature=player_embedded&noredirect=1
Crocotopia: Escarabajos
http://www.youtube.com/watch?v=SbvitJEF4BE&feature=player_embedded
Grizzlotopia: Pájaros
http://www.youtube.com/watch?v=rg4Gv0UeLO4
Marleybone: Gatos
http://www.youtube.com/watch?v=pnp0oNFCL6Q&feature=player_embedded
MuuShu: Ostras
http://www.youtube.com/watch?v=Nn2Vpomg5O8&feature=player_embedded#!
Dragonia: Rosas de piedra
http://www.youtube.com/watch?v=MqtL23YVMe8
Celestia: Lagartos perezosos
http://www.youtube.com/watch?v=nYVc3ICKKAM
Hibernia: Troggs
http://www.youtube.com/watch?v=DLn34Wv4Bw8&feature=related

Links para Wizard101 [Mac y Windows]

Para Mac
http://www.codeweavers.com/compatibility/browse/name?app_id=4685
Para Windows
http://www.wizard101.es/wizard101_es/start/wizardcreator

Teclas Rápidas



  • A -- Ir hacia la izquierda
  • B -- Abrir/cerrar mochila
  • C -- Abrir/cerrar ventana de personaje
  • D -- Ir hacia la derecha
  • F -- Abrir/cerrar lista de amigos
  • J -- Abrir/cerrar menú de fabricación
  • L -- Mostrar/ocultar detalles de JcJ (durante la espera para un combate JcJ)
  • M -- Abrir/cerrar mapa
  • N -- Mostrar/ocultar indicadores
  • O -- Abrir/cerrar ventana de chat
  • P -- Abrir/cerrar juego de cartas
  • Q -- Abrir/cerrar resumen de misiones
  • R -- Responder al último mensaje privado
  • S -- Ir hacia atrás
  • U -- Abrir/cerrar menú de alojamiento
  • W -- Ir hacia delante
  • X -- Utiliza, recoger, hablar, ...
  • Flecha hacia arriba -- Ir hacia delante
  • Flecha hacia la izquierda - Ir hacia la izquierda
  • Flecha hacia la derecha -- Ir hacia la derecha
  • Flecha hacia abajo -- Ir hacia atrás
  • Bloq Num -- Modo automático
  • Esc -- Abrir/cerrar configuración del juego
  • Enter -- Abrir chat de texto
  • Espacio -- Saltar
  • Pos1 -- Ir a casa
  • Fin -- Ir al centro
  • Av Pág -- Marcar posición
  • Re Pág -- Saltar a marca
  • Imp Pant -- Captura de pantalla
  • Alt-F4 -- Salir de Wizard101
  • Ctrl+G -- Activar/desactivar iconos
  • Ctrl+K -- Cambiar de baraja (no durante un duelo)
  • Ctrl+M -- Índice de esferas
  • Ctrl+O -- Utilizar frasco de poción (no durante un duelo)
  • Ctrl+R -- Modo automático
  • Ctrl+S -- Entrar en la tienda de coronas
  • Ctrl+T -- Activar/desactivar asistente de misión
  • Shift+M -- Abrir/cerrar mapa
  • Ctrl+Shift+N -- Activar/desactivar nombres
  • Ctrl+Shift+Q -- Activar asistente de misión para la siguiente misión

Rangos de Fabricación

Niveles de fabricación:


Al completar misiones de fabricación, tu nivel ira subiendo. Cada vez que subas de nivel recibirás también una medalla.
Artesano Novato
Aprendiz de Artesano
Artesano Iniciado
Artesano Experto
Maestro Artesano
Gran Maestro en Artesanía

Títulos

Por nivel
Nivel 1-5: Novicio
Nivel 6-10: Aprendiz
Nivel 10-15: Iniciado
Nivel 15-20: Adepto
Nivel 20-30: Experto
Nivel 30-40: Erudito
Nivel 40-49: Sabio
Nivel 50-59: Mentor
Nivel 60: Maestro
Según la escuela
Escuela de la Vida: Teúrgo
Escuela de la Armonía: Hechicero
Escuela de la Mitología: Espiritista
Escuela del Fuego: Piromante
Escuela de la Muerte: Nigromante
Escuela del Hielo: Taumaturgo
Escuela de la Tormenta: Esotérico

Tipos de Cartas Mágicas

Daño:
Las cartas dañinas normalmente son cartas mágicas que causan daño de una manera determinada y de una intensidad determinada dependiendo de la escuela a la que pertenezcan y del oponente.

Extraer salud:
Estos conjuros afectan a tu oponente y te curan al mismo tiempo con ayuda del daño causado.


Escudos y trampas:
Los escudos pueden absorber parte del daño dirigido a ti; será más o menos dependiendo del conjuro. Las trampas tienen el efecto contrario de los escudos, aumentan el daño. Estas cartas normalmente cuestan 0 pips y se gastan al utilizarlas.

Talismanes:
Estos conjuros aumentan o disminuyen en un porcentaje determinado el daño total, el poder curativo o la precisión de un conjuro dirigido a ti o lanzado por ti. Normalmente cuestan 0 pips y se gastan al utilizarlos.

Curación:
Las cartas curativas te dan la posibilidad de curarte a ti mismo y en ocasiones también a otros.


Global:
Estos conjuros se parecen a los talismanes, pero cuestan más pips, duran toda la batalla y tiene el mismo efecto sobre todos los jugadores y monstruos que participan en el duelo. Cuando se utilizan aparece una cúpula sobre el círculo de combate.

Manipulación:
Los conjuros de manipulación tienen usos muy variados. Pueden invocar a tus ayudantes, dar pips a otros jugadores y mucho más.


Cartas de refuerzo:
Estas cartas pueden combinarse con cualquier carta normal para mejorar sus características. Si utilizas un refuerzo sobre una carta, tendrás una carta dorada. Los refuerzos solamente pueden utilizarse durante un duelo.

Las Escuelas de Magía

·Escuelas primarias
Recibirás un punto de entrenamiento cada cuatro niveles hasta el nivel 20 incluido, es decir, en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20. A partir del nivel 20 recibirás un punto de entrenamiento cada cinco niveles. También puedes obtener puntos de entrenamiento completando algunas misiones concretas. Para aprender conjuros de mayor nivel tendrás que aprender primero los básicos.
Si te has equivocado, acude al Sr. Zanca en la Torre Golem. Allí podrás recuperar los puntos de entrenamiento que ya has gastado a cambio de coronas. De esta manera perderás todos los conjuros comprados con esos puntos. Para poder recuperar puntos de entrenamiento deberás haber alcanzado al menos el nivel 12.
La escuela de la Armonía
Los estudiantes de la Armonía son realmente útiles en un grupo, ya que pueden lanzar conjuros eficaces sobre sí mismos y sobre otros. Sin embargo tampoco se les debe infravalorar cuando actúan en solitario. Acaban con la resistencia de la mayoría de los monstruos y son capaces de reforzarse e incluso de curarse un poco. Así reúnen en sí mismos las ventajas de las demás escuelas de magia.

      La Escuela de la Tormenta

En la Escuela de la Tormenta, los jóvenes magos aprenden poderosos conjuros de ataque. Así que pueden causar daños enormes desde muy pronto. Además son capaces de quitar amplificadores o amortiguadores del daño a enemigos o a jugadores amigos. De todas formas, los magos de la Tormenta confían demasiado en la fuerza de sus ataques y descuidan la precisión. Su salud inicial es menor que las de las demás escuelas.

La escuela del fuego
Los estudiantes del Fuego aprenden a infligir daños a largo plazo a sus oponentes. Muchos de sus conjuros causan poco daño al principio pero duran más de una ronda, así que en total causan mucho. Los magos del Fuego son capaces de aturdir a sus enemigos de manera que no puedan llevar a cabo ninguna acción durante una ronda. Además dominan algunos conjuros para curar pequeñas heridas.

La Escuela de la Vida
En la escuela de la Vida, los jóvenes magos aprenden los secretos de poderosas fuerzas de curación. Sus conjuros son muy efectivos a la hora de restablecer la salud, y son los únicos que también pueden curar a otros jugadores. Incluso disponen de un conjuro para curar a todos los miembros de un grupo al mismo tiempo. Sus conjuros de ataque tienen un efecto menor, pero a cambio son increíblemente precisos.

La Escuela de la Muerte
En la Escuela de la Muerte los estudiantes aprenden a tomar de los demás cualquier cosa que necesiten. Es una escuela para estudiantes avanzados, ya que la mayoría de sus conjuros deben combinarse repetidamente para desplegar todo su potencial. Los conjuros de la Muerte no son los más fuertes, pero algunos despojan al oponente de salud, gracias a la cual el mago puede curarse a sí mismo. Solamente pueden causar daño tras haberse preparado a conciencia, pero cuando lo causan, lo causan de verdad.

La Escuela del Hielo
Los estudiantes de la magia del Hielo aprenden a causar mucho daño. Los magos del Hielo tienen la mayor cantidad de salud inicial y disponen de conjuros de defensa con los que pueden sobrevivir incluso a los ataques más duros. Eso hace especialmente difícil vencerlos. Muchos de sus conjuros mejoran la defensa o reducen el alcance de los daños que sufren. Además pueden provocar a sus enemigos de manera que éstos se vean obligados a atacar. Esta habilidad puede ser muy útil cuando juegas con amigos.

La Escuela de la Mitología
Los estudiantes de la Mitología aprenden a invocar criaturas útiles. Los magos de la Mitología que han terminado su formación disponen de hasta cuatro tipos de ayudantes con diferentes habilidades. También dominan algunos conjuros de ataque, pero su verdadera especialidad es reforzar, curar y proteger criaturas con sus conjuros. Los magos de la Mitología también son capaces de anular los conjuros de defensa de sus oponentes.

· Escuelas secundarias (Celestia)
En algunas escuelas sólo puedes aprender con ayuda de los puntos de entrenamiento. No puedes escoger estas escuelas al principio, ya que sólo están disponibles para jugadores con nivel 50 o superior. Las encontrarás en el mundo de Celestia.
La Escuela del Sol
La Escuela del Sol se centra sobre todo en los refuerzos. Los esfuerzos de la Escuela del Sol funcionan como todos los demás refuerzos del juego. Los conjuros de nivel más bajo solamente refuerzan la precisión y el daño, pero los conjuros de mayor nivel aportan mutaciones y bonus mayores. Una de las diferencias entre los conjuros de la Escuela del Sol y los demás refuerzos es que las cartas reforzadas con conjuros del Sol desaparecen tras el combate. Los conjuros del Sol no pueden utilizarse con conjuros de rango 0 o de rango X.
La Escuela de la Luna
La Escuela de la Luna se ha especializado en transformaciones muy poderosas. Las transformaciones no sólo permiten a los jugadores convertirse en otra criatura, sino que además adoptan sus conjuros y atributos, por ejemplo, la precisión, los puntos de salud, la probabilidad de superpip y mucho más. De esta manera puedes asumir diferentes papeles cuando juegas en un grupo. Si dos magos de la Vida participan en un combate, uno de ellos puede realizar una transformación dragoniana sobre sí mismo y así aumentar el daño que causa. Si dos magos de la Tormenta están luchando, uno de ellos podría lanzar una transformación de Gluglú sobre sí mismo y adaptar así sus habilidades y posibilidades a las condiciones del combate y del grupo.
La Escuela de las Estrellas
La Escuela de las Estrellas enseña el arte del aura. Las auras son una forma de energía mágica que rodea al mago y lo protege o refuerza. Las auras son únicas y se diferencian de las demás formas de magia en que no pueden superponerse, romperse o disolverse. ¡Pero sí que desaparecen con el tiempo! Las auras pueden aumentar la precisión o aumentar el daño, mejorar las resistencias o incluso transformar conjuros dirigidos hacia ti en pips.